Cайт клана |The-Pro™|^
Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [10]
Мини-чат
Наш опрос
Оцените сайт
Всего ответов: 1902
Статистика

В сети всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Мои статьи

История создания - (Half-Life)
Ажиотаж вокруг проекта был такой, что сразу после выхода началась массовая истерия. Пресса и игроки возводили игру до статуса божества. «Лучшая игра всех времен и народов». «Революция в жанре». «Прорыв десятилетия». Рецензии, написанные без фанатизма в глазах, можно пересчитать по пальцам одной руки.


Признаться честно, я никогда не был большим поклонником Half-Life. Несомненно — это достойная игра, одна из лучших в жанре. Но сердце к ней не лежало — хоть тресни. Намного интереснее было изучать откровения разработчиков, которые ради такого дела выпустили книгу «Half-Life 2 — Rising The Bar». Она отвечала на тысячу вопросов и раскрывала многие тайны.


И еще один факт подтолкнул меня к тому, чтобы написать эту статью, — перед Новым годом «Бука», закупив права у Valve, выпустила коллекционный диск с игрой — самое время вспомнить о том, как создавалась легенда. Об этом и многом другом мы обстоятельно поговорим в статье. Путешествие за кулисы одной из известнейших игровых студий начинается.


Пропавший сценарий
Вы стоите на небольшой возвышенности среди красивых холмов. Зеленая трава, у ног журчит ручеек, на холмах кое-где растут ивы. Голубое и чистое небо, птицы щебечут в кронах деревьев. Вдалеке, на горизонте, виднеется современный город. Вы почти чувствуете свежесть воздуха и проникаетесь красотой пейзажа.


G-Man появляется за спиной, хотя, возможно, он был там все время. Вы находитесь под его управлением: можете смотреть по сторонам и двигаться в любом направлении, но недалеко от него. Вы не можете, к примеру, сойти с холма.


«Снова здравствуйте, мистер Фримен. Сожалею, что заставил ждать. Ход времени не повлиял на вас, но там — это целая история. Я думал, как объяснить, что произошло с миром в ваше отсутствие. И решил, что просто покажу».


Происходит странное ускорение, вокруг все начинает меняться. Небо покрывается зловещей темнотой. Трава и листья блекнут. Замолкают птицы. Поднимается ветер. Ручеек начинает быстро мельчать.


«Не моргайте, если не хотите пропустить это. Иногда все может измениться... за одну ночь».


Вспышка. Внезапно все преобразилось. Земля — коричневая, небо — серое. Ручеек иссох и почернел. Деревья напоминают скрученные скелеты. Пение птиц смолкло, вместо него вдалеке слышны крики... На черной иве каркает ворона. Город на горизонте стал серым и неживым. Над ним висит дымка. В небе мелькают вспышки света и темные силуэты самолетов. Горизонт озаряют вспышки взрывов. Громче, громче, взрывы все ближе и ближе. Транспортный корабль Альянса проносится над головой, и очередной взрыв накрывает вас.


Когда все заканчивается, G-Man с завидным спокойствием продолжает разговор.


«Не нервничайте, мистер Фримен. Мы не в этой реальности... пока что».
Очередная вспышка ослепляет вас, потом вы видите, что местность изменилась еще раз. Земля изувечена взрывами. Ручей забит пеплом. Деревья исчезли. Появился новый звук — слышен мерзкий стрекот насекомых... Город лежит в руинах, оставшиеся башни накренились и скоро упадут. Небо затянуто дымом. В центре города, над разрушенными зданиями, возвышается инопланетный шпиль. На шпиле мерцает свет, словно это маяк.


«Десять лет — долгий срок для людей, для некоторых — целая жизнь. Большое время, чтобы зализать раны. Долгий срок, чтобы забыть о всяких мелочах — таких, как свежий воздух. Но вы-то помните, не так ли, мистер Фримен?»


Пока он говорит, на земле появляются рельсы, ведущие в город. Вдалеке вы слышите шум приближающегося поезда. Он все громче и громче, а G-Man продолжает говорить.


«Я думаю, что все готово. Для полноты картины не хватает только вас».


Поезд Пустошей тормозит, разрезая пейзаж, словно ржавый нож. Он останавливается прямо перед вами, выпуская пар и стуча колесами. В последнем вагоне открывается дверь.


«Все на борту. Время ждет только одного человека».
Вы забираетесь в вагон. В нем несколько пассажиров, они застыли, словно в замедленном кино, и не замечают вас.


Дверь с шипением закрывается. Спустя секунду слышится сигнал к отправлению. Поезд медленно движется вперед. G-Man остается стоять на черном холме. Пассажиры постепенно, сначала медленно, потом быстрее, начинают двигаться и возвращаются к жизни.


Один из них, Самуэль, внимательно смотрит на вас.


«Эй, я не заметил, как ты садился».


Не знаете, что это такое? Это черновой вариант начального ролика. Согласитесь, в полной версии игры от него мало что осталось. Только поезд, G-Man и удивленный пассажир. Основная задача этого фрагмента — показать промежуток времени между первой и второй частями игры. Вы по-прежнему под контролем G-Man'а, десять лет прошли как одна секунда.


Есть и дополнительная цель — показать, какой технологический скачок совершила игра. Обновленная графика, новая местность, шейдеры и телепорты, которые были использованы еще в первой части. Игрока быстро вводят в курс дела и показывают основные изменения.


Такая сцена — одна из многих. Сценарий переделывали сотню раз. Неудачные моменты вырезали, кое-что осталось, но сильно изменилось. Например, изначально по сценарию доктор Элай Венс должен был показывать слайд-шоу о том, что произошло в мире, пока не было Фримена.


Сначала показывали Black Mesa с высоты птичьего полета. Прибывающий поезд. Доктор Элай говорил интересную речь. Он вспоминал лабораторию, советовал не винить себя в произошедших событиях. Потом показывал, как монстры атакуют людей. С полок магазинов прыгают твари, люди убегают в панике, ихтиозавр появляется прямо перед носом мальчика, который прыгнул в бассейн.


Люди покинули сельскую местность и бежали в большие города. Те огородили стенами, и полицейские отстреливают зомби, бродящих по периметру. Ну чем не классические фильмы Джорджа Ромеро?
Возникла иллюзия безопасности. Потом стали появляться цитадели. Из центра города исчезал кусок, а на его месте возникала уже знакомая башня. Всего за несколько минут. И по всему миру. Затем из ворот цитадели вышли крематоры, страйдеры и прочие создания пришельцев. Земная армия бросилась на штурм... Битва длилась семь часов... Земля проиграла все за жалких семь часов.


В критический момент доктор Брин сумел захватить власть и объявил капитуляцию. А потом — жизнь изменилась. По улицам бродят сгорбленные и вечно испуганные граждане. Моря высохли, а те, что остались, продолжают осушаться. На дне видны остовы судов и скелеты китов. В атмосферу выбрасывается ядовитый дым.


Новые хозяева мира явно преследуют свои интересы. Фримену нужно остановить их. Иначе Земля обречена на гибель. На этой пессимистической ноте проектор гаснет, оставляя игрока в крутом раздумье.


Особый интерес представляют небольшие рассказики, которые были специально написаны для разработчиков, чтобы те смогли лучше «познакомиться» с героем. Вообще, хорошо чувствуется, что даже под самые незначительные явления заложен мощный фундамент. Скажем, весьма занятно читать переписку между сотрудниками фирмы, где они обсуждают, какие очки лучше всего подойдут доктору Брину.


Сначала одному из сотрудников пришла идея, что из-за частых чтений объявлений у доктора Брина стали уставать глаза. Поэтому пришлось подумать об очках. Далее было сделано несколько эскизов и началось обсуждение. В одной оправе он выглядит мужественно и немного гомосексуально. Другая делает его открытым и несколько слабым. В третьей он выглядит уставшим стариком.


Возможно, вам кажется, что это бессмыслица. Но игра, как и кино, передает визуальную информацию. То, что в книге можно описать одной строчкой, не получится сделать в игре. Поэтому приходится тщательно прорабатывать персонажа, чтобы каждая деталь несла в себе некий смысл, раскрывала характер.


Иначе никак. Кстати, о персонажах. Поговорим о тех, кто послужил им прототипом, об их характерах и назначении в игре.


Характеры и прототипы
Одна из отличительных черт Half-Life 2 — анимация и мимика персонажей. Драматические сцены в первой части игры так понравились игрокам, что разработчики решили сделать на это особой упор. Возникла проблема. Как найти способ создать выражения лиц, похожие на человеческие? Вариантов было множество. Но они были дорогими, сложными либо безобразными по качеству.


Самым эффективным оказался метод, не имеющий никакого отношения к компьютерным играм. В начале 70-х годов, разрабатывая систему диагностики душевнобольных, доктор Пол Экман описал 40 типовых выражений лица. Он детально изобразил, как выглядит каждое мимическое движение по отдельности и как они сочетаются вместе. Вот так неожиданно медицина нашла себе еще одно применение — в создании компьютерных игр и лицевой анимации в частности.


Одновременно постановочная группа Valve брала уроки режиссерского мастерства и кинематографии, чтобы получить новые знания для создания скриптовых сцен. Оцените, как серьезно разработчики подошли к работе. Никакой халтуры. Все на высшем уровне.


Потом была разработана специальная программа Faceposer. Она позволяла задавать выражение лица, положение тела и жесты актеров во время сцены. Понятно, что делать подобные операции каждый раз слишком утомительно. Поэтому создали базы жестов и поз, которые разработчики комбинировали в процессе работы, что позволило сделать множество непохожих друг на друга сцен.


Безупречно организованная работа — и огромный прогресс. Особенно если учесть, что для Half-Life считалось революционным, когда персонажи шевелили губами во время разговора. Когда технологии были разработаны, начались поиски людей с яркой внешностью, которые послужили бы прототипами игровых персонажей. Помните, какие колоритные герои в игре? И представьте себе — среди них нет ни одного профессионального актера!


Доктор Исаак Кляйнер
Доктор выжил после катастрофы в Black Mesa, поэтому было решено использовать его в продолжении для пополнения штата ученых. У разработчиков уже была готова модель. Но однажды Билл ван Бюрен спускаясь на лифте, увидел Теда Корта. И ему в голову пришла гениальная мысль: «Это же доктор Кляйнер!»


Поговорив с Тедом, Билл предложил использовать его лицо для создания модели доктора. Тот с радостью согласился, потому что его сыновья были большими поклонниками игры. Самым интересным, по словам Билла ван Бюрена, было наблюдать реакцию коллег. Они смотрели на Теда и не могли понять — где видели они это лицо?


Озвучивать доктора поручили Гарри Робинсу. Известная фигура в определенных кругах. Он прославился «подпольными» комиксами, выступлениями на радио и появлением в ночных клубах в роли доктора Хаула.


Создавая образ, он представлял персонажа таким образом. Полусумасшедший ученый, хороший специалист, считающий остальных невежествами, которые нуждаются в точных и подробных инструкциях. Вдохновение черпали из английского фильма «Первые люди на Луне», где играл Лайонел Джеффрис.


Доктор Джудит Моссман
Озвучивать Джудит Моссман пригласили актрису Мишель Форбз, которая сыграла лейтенанта Ро в Star Trek: Next Generation, а так вообще-то снимается в сериалах. Причем кассета с подборкой сцен из телесериалов произвела на разработчиков такое сильное впечатление, что некоторые с трудом сдерживали слезы.


И именно благодаря Мишель Форбз доктор Джудит получилась совсем не такой, как задумывалась изначально. В самом начале разработчики решили, что у всех персонажей будут короткие и прилизанные волосы. Но пока Мишель озвучивала Джудит, ее персонаж становился все милее и милее. Поэтому в финальной версии доктор Моссман получилась немного другая.


Барни Калхаун
Наверное, вы помните, что в первой части игры охранники здорово помогали вам на отдельных участках. Но так было не всегда. Изначально разработчики не задумывались о том, чтобы добавить в игру союзников. Получилось случайно.
Стив Бонд, проводя эксперименты с командным поведением противников, поставил игрока в роли лидера команды и заставил Барни следовать за ним. Таким образом он надеялся проверить правила навигации. И оказалось, что Барни не просто следовал — но и помогал игроку.


Это заставило разработчиков серьезно переделать сценарий и добавить в игру охранников-помощников. Сыграть за Барни надо было в дополнении к первой части игры. В Half-Life 2 он периодически появляется, чтобы помочь игроку и напомнить, что не забыл про пиво, которое должен со времени происшествия на Black Mesa.


Барни Калхауна озвучивал Майкл Шапиро, который уже засветился в таких проектах, как Blood 2 и Spy Fox. *Между прочим, упомянутая личность — актер, режиссер и продюсер в одном лице.


Отец Григорий
Сумасшедший священник пытался помочь горожанам в борьбе против монстров. Но его усилия пропали даром. *Оживших монстров он до сих пор считает своей паствой и поэтому не покидает город. Устроив ловушки, он продолжает отбиваться от монстров в надежде... непонятно на что.


Полковник Одесса Каббэдж
Изначально Одессу Каббэджа хотели использовать в роли инженера на вмерзшем судне Бореалис. Но потом эту сцену вырезали, а модель использовали для создания хвастливого полковника, который командовал отрядом повстанцев в прибрежной зоне.


Доктор Уоллес Брин
Доктор Брин назначен Альянсом для управления на захваченной Земле. Его можно видеть везде. Он читает сообщения, отвечает на вопросы горожан и вторгается во все аспекты жизни. Во время последней встречи доктор Брин готовился получить бессмертие при помощи технологии искусственного подержания жизни.
Для озвучивания доктора Брина пригласили актера Роберта Калпа. Его самая известная роль в сериале 60-х годов — «Я — шпион». Во время проб читал жутко занудные тексты, и при этом выходило здорово. Поэтому сразу решили, что он подходит лучше всего.


Но самое интересное ждало впереди. Перед началом записи Роберт Калп начал разогревать голос... читая вслух Шекспира. Впоследствии он много добавил в образ персонажа, постоянно помогая разработчикам на всех стадиях работы. Именно благодаря ему доктор Брин получился таким неоднозначным персонажем — а не плоским злодеем, которыми наполнены игры.


G-Man
Изначально Фрэнк Шелдон был прототипом доктора Брина, но, внимательно присмотревшись, разработчики поняли, что перед ними сидит таинственный G-Man. Лицо с фотографии перенесли в компьютер, втянули щеки и затемнили ресницы, чтобы придать зловещий вид.


Чтобы лучше передать выражение лица, аниматор Даг Вуд подолгу кривлялся перед зеркалом, чтобы наиболее точнее отразить мимику. Что из этого получилось? Примерно следующее. Его взгляду придали сочувствующее выражение — мол, он извиняется перед Гордоном Фрименом, что втянул его в историю. И нарисовали на губках легкую усмешку, чтобы окончательно запутать игрока. Поэтому и непонятно — на чьей стороне загадочный G-Man.


Озвучиванием G-Man также занимался Майкл Шапиро. Поэтому не удивляйтесь, если найдете что-то схожее в голосах.


Капитан Венс
На ранних стадиях разработки Аликс Венс была дочерью военного капитана, который охранял воздухообменик. Но впоследствии от этого уровня пришлось отказаться. И капитан Венс оказался не при делах. Его модель использовали для заложников в Counter-Strike Source. Также основу применили при создании одной из девяти мужских моделей для горожан.


Доктор Элай Венс
Доктор Элай Венс — один из персонажей, которых перенесли из первой части игры. В разразившейся катастрофе погибла его жена. Он успел спасти только дочку и семейный портрет. Элай Венс и его коллеги стали помогать повстанцам, снабжая технологиями, оружием и информацией. Кстати, именно он запускает глазной сканер сразу после аварии в Black Mesa и приказывает Гордону Фримену выбираться на поверхность.
Категория: Мои статьи | Добавил: LS (30.01.2011) | Автор: Sergey {ADMIN}
Просмотров: 923 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024
    Используются технологии uCoz